No le apetece mejor una partidita de ajedrez ... ?

Supongo que conoceréis la película “Juegos de Guerra (1983), considerada de culto y una de las más geek. El argumento es el siguiente :


David, un joven con grandes habilidades
con los ordenadores, entra en un sistema ajeno sin saber que ese sistema es el W.O.P.R., el ordenador central del NORAD (el Comando de Defensa Aéreo Norteamericano), y ejecuta en remoto lo que él cree que es un inocente juego de guerra para probarlo y entretenerse un rato. El problema es que ese programa en realidad lo que hace es controlar el ordenador central del NORAD, un ordenador pensado para eliminar fallos humanos de última hora en el momento de lanzar las cabezas nucleares contra un posible enemigo. Esta situación desencadena en una crisis nuclear que podría terminar provocando la Tercera Guerra Mundial, y que sólo el protagonista y el diseñador de este sistema, el profesor Falken, podrán evitar.






Para el que escribe es una de sus películas favoritas, una
de las mejores películas de entretenimiento de la década de los 80, que presenta un planteamiento totalmente adulto dirigido a un público joven. Todo un referente del cine de evasión.


Desde el punto de vista informático podemos destacar varios aspectos
que la hacen, posiblemente, la película informática por excelencia:

(Aviso : spoilers)


Por un lado resulta interesante la forma en que el hacker consigue colarse en los ordenadores. A diferencia de las fantasiosas técnicas usadas por otros piratas de la ficción, David en un caso consulta furtivamente un post-it en el que un usuario olvidadizo ha dejado anotada la password, y en otro prueba (y acierta) usando el nombre del hijo del usuario. Precisamente este tipo de imprudencias son responsables de gran cantidad de ataques informáticos en la vida real.



Asimismo, la táctica de llamar al azar a los números de teléfono buscando una respuesta de un computador era usada por los hackers de la época anterior a Internet. De hecho, la técnica descrita en la película paso a denominarse como “wardialing” en lo sucesivo, debido al impacto que produjo la misma
.


Otro aspecto que no se menciona en la película como tal, pero que es fundamental para el desenlace, es el equilibrio de Nash:

"En todo juego finito existe al menos un punto, llamado punto de equilibrio, donde ninguno de los jugadores puede obtener una mayor recompensa cambiando unilateralmente su estrategia".



En la programación de la W.O.P.R. no está claramente definido el concepto de beneficio, ni el de equilibrio. David, en un último esfuerzo de hacerle entender ambas cosas, lo pone a jugar a uno de los pocos juegos que es completamente equilibrado y de suma nula. Es decir, que su punto inicial es un punto de equilibrio, pero además, no hay forma de ganar si no se sale del equilibrio. Este juego es el tres en raya. Un juego donde no se gana mientras el contrincante no se equivoque. Sólo existe el empate. Y dado que en este juego, no se pierde nada por jugar, la suma de todos los beneficios y perdidas de los jugadores son nulas. Si uno gana, el otro pierde, y si no, ambos empatan. De este modo, el inocente ordenador aprende que la Guerra Fría era una situación de equilibrio, ya que cualquier misil lanzado de manera unilateral provocaría una respuesta equivalente por el enemigo, provocando perdidas enormes en ambos bandos, y sin un ganador claro. Como dice el ordenador:


"La mejor estrategia es no jugar".






Y ya que hablamos de IA, también destaco la imagen que se da del mundo de la inteligencia artificial. Era esa una época en la que el desarrollo de sistemas con inteligencia artificial se centró en varios campos del conocimiento, entre ellos los llamados “micromundos”, idealizaciones del mundo real: demostraciones de teoremas matemáticos, problemas de juegos, etc. Los juegos proporcionan una tarea estructurada en la que es muy fácil medir el éxito o el fracaso. En comparación con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo comprensión del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades de conocimiento.


Desde sus orígenes la IA se relacionó con juegos como el ajedrez y las damas, debido a que los juegos de mesa constituyen modelos de situaciones reales en las que hay que calcular, solucionar problemas, tomar decisiones, corregir errores, recordar, etc. A pesar de que esta línea de investigación ha sido casi totalmente abandonada en la actualidad, muchos de los avances teóricos y metodológicos de la IA se deben a ella.


Y en definitiva un película por la que no pasan los años, aunque pueda parecer obsoleta en tiempos de Internet. Pero el trasfondo creo que sigue estando vigente hoy día: l
a reivindicación pacifista y el peligro de la guerra nuclear, el uso de ordenadores para sustituir al hombre en según qué tareas que requieran tomar decisiones, la temática de los "hackers" y el peligro de la falta de seguridad informática.


Fuentes :

Inteligencia Artificial, McGraw-Hill

www.monografias.com,
http://biblioteca.itam.mx
http://rmcantin.blogspot.com

www.mondofriki.com
http://peliculasdeculto.blogspot.com

5 comentarios:

orejonkz dijo...

Por la pasión con que has comentado esta entrada no hace falta que jures que te gusta la peli.
Tienes razon, hay peliculas que aunque parte del contenido quede obsoleto, el transfondo de esta es lo que de verdad tiene peso y perdura en el tiempo.
Por cierto quien quiera una partidita de ajedrez lo espero en "buho21", jeje.

Rodi dijo...

Un artículo muy interesante. Has hablado de una forma muy completa sobre las influencias y aspectos informáticos de la película. Siempre he creido que "Juegos de guerra" ha estado muy adelanta a su época.

PD: Gracias por el enlace.

Saludos.

fernando dijo...

No la he visto, tomo nota para verla próximamente. Un abrazo.

juan dijo...

Peliculon! Obra de arte! sin mas comentarios

orejonkz dijo...

Tienes otra sorpresita en mi blog, jeje